Minggu, 02 Desember 2012

Entity Relationship Diagram Minimarket Alfamart


Pada kesempatan kali ini, saya akan merangkum tentang bahasan ERD Minimarket "Alfamart" yang telah dipresentasikan oleh kelompok kami. Berikut pemaparannya.
  • Penggambaran Rancangan ERD
ERD merupakan singkatan dari Entity Relationship Diagram digunakan untuk menunjukkan hubungan antar file. dalam hal ini, file kita gunakan sebagai entitas. Bagian dari file itu sendiri terdapat fields. Dan fields tersebut, kami gunakan sebagai atribut. Berikut adalah simbol-simbolnya:



 Berikut ini akan saya paparkan tentang diagram entitas relasinya:


dapat dilihat, dalam diagram diatas saya menggunakan 2 buah entitas, yang disimbolkan dengan kotak. Terdapat entitas kasir dan barang. Terdapat juga relasinya, dalam setiap relasi wajib menggunakan kata kerja. Relasi dala diagram diatas, disimbolkan dengan belah ketupat. Berikut ini saya akan menjelaskan secara mendetail dari diagram diatas.

1. Entity Kasir field-field diantaranya :
  a). Nomor Pegawai, field ini digunakan sebagai PRIMARY KEY. Sebab di dalam sebuah 
    entitas wajib memiliki primary key. Primary key haruslah mengandung field yang unik.
    Nomor pegawai tidak mungkin sama antara satu pegawai dengan pegawai lainnya. Maka     dari itu, Nomor pegawai saya gunakan sebaga primary key.

  b). Nama, field ini juga bisa diberikan primary key. Hanya saja dalam hal ini,    
    penginputan   nama pegawai tidak menggunakan nama panjang, melainkan nama depan, 
    tengah atau belakang. Sehingga deimikian, pasti ada pegawai yang memiliki nama depan, 
    tengah atau belakang yang sama.

  c). Alamat, field ini tidak bisa diberikan primary key. Sebab, bisa saja pegawai 
    yang bekerja di alfamart tinggal di satu tempat yang sama.

2. Entity Barang field-field yang digunakan adalah 
  a).  Kode barang, field ini bisa dugunakan sebagai primary key. Sama halnya dengan nomor pegawai, setiap barang juga memiliki kode sebagia identitas barang tersebut, dan masing-masing kode memiliki nomor unik. Sehingga antara barang satu dengan barang yang lainnya tidak mungkin memiliki kode barang yang sama.

b). Nama Barang
c). Harga
d). Stok / ketersediaan
e). Merek
f). Jenis

3. Relationship JUAL, field-field yang digunakan adalah :
a). No. Pegawai, field ini digunakan sebagai primary key. Bahwa kasir yang melayani penjualan pada setiap konsumen bisa saja kasir yang berbeda. Dan setiap kasir juga memiliki no.peg yang berfungsi sebagai identitasnya. 

b). Kode barang, field ini juga digunakan sebagai primary key. Setiap barang yang dijual oleh kasir, bisa saja sama dan bisa saja tidak. Maka dari itu, untuk membedakan antara jenis barang yang berbeda, diguanakan primary key, untuk membedakan jenis barang yang dijual oleh kasir kepada konsumen.

c). No Kwintansi, field ini tidak bisa dijadikan primary key, karena kwitansi merupakan akumulasi / total transaksi yang telah dilakukan. Di dalam kwitansi terdapat beberapa jenis barang yang berbeda-beda.

d). Total bayar
e). Jumlah / banyaknya barang.

Didalam diagram diatas, terdapat hubungan yang dinamakan dengan derajat kardinalitas. Kardinalitas terbagi menjadi 4:

1. One to One : Satu orang kasir bisa menjual satu jenis barang kepada konsumen
2. One to Many : Satu orang kasir, bisa menjual banyak jenis barang kepada konsumen.

3. Many to One : Banyak kasir hanya bisa mejual satu jenis barnag kepada konsumen.


4. Many to Many : banyak kasir bisa menjual banyak jenis barang kepada konsumen. 



 

Jumat, 05 Oktober 2012

Sistem Informasi pad Lab-TI


Sistem Informasi, menurut Gelinams, orans dan Wiggins (1990) dapat didefinisikan sebagai suatu sistem buatan manusia yang secara umum terdiri atas sekumpulan komponen berbasis komputer dan manual yang dibuat untuk menghimpun, menyimpan, dan mengelola data serta menyediakan informasi keluaran kepada para pemakai. Sebelumnya saya belum pernah membuat sistem informasi. Hanya saja, saya sudah melihat bentuk atau contoh dari sistem informasi itu sendiri. Contohnya adalah web Lab-TI. Di dalam web ini, banyak informasi mengenai praktikum yang terdapat di Lab-Ti dasar, Lab-TI menengah, dan Lab-TI Lanjut. Bentuk web yang user friendly, sangat memudahkan praktikan untuk melihat jadwal praktikum, tata tertib, atau mungkin melihat tugas Laporan Pendahuluan, yang biasanya di upload oleh admin web tersebut.

Tetapi, tidak semudah yang kita bayangkan. Butuh tenaga yang berkompeten di bidangnya untuk menyelesaikan webtersebut. Butuh waktu berhari-hari, berminggu-minggu, atau bahkan berbulan-bulan. Belum lagi ketika kakak-kakak asleb menyusu jadwal untuk kelas yang begitu banyak. Belum lagi untuk mengatur jadwal Penanggung jawab kelas, yang akan mengajar pada kelas yang bersangkutan. Apabila bentrok dengan jadwal kuliah, sang PJ harus mencari penggantinya. Saya rasa, itu beberapa masalah yang harus dihadapi kakak-kakak asleb dalam menyusun jadwal praktikum, maupun jadwal PJ.

Universitas Gunadarma, begitu banyak mahasiswanya. Sehingga, dalam penjadwalan yang sudah di upload-pun, kadangkala sering berubah-ubah. Misalnya, jadwal praktikum kelas 3IA07 jatuh pada hari Jumat, jam sekian. Tetapi saat keesokan harinya bisa saja jadwalnya berubah. Hal ini dikarenakan jadwal praktikum masih bentrok antara satu kelas dengan kelas yang lain. Atau mungkin bentrok dengan jadwal kuliah. Sehingga masih perlu pendataan ulang, agar penyusunan jadwal dapat sesuai dengan hari libur.

Hal-hal yang saya sebutkan diatas tadi merupakan sedikit dari sekian banyak kendala dari Lab-TI untuk menyusun Sistem Informasi. Ada lagi kendala lain, seperti tempa praktikum. Lab-TI pada wilayah kelapa dua, depok hanya memiliki 4 lab. Lab-TI dasar ,Lab-TI menengah dan Lab-TI Lanjut dan i-Lab. Diwilayah Kalimalang Lab-Ti juga memiliki Lab yang terletak di kampus J1, J2, dan j3. Memang, iLab merupakan ‘Lab Bersama’. Kenapa dikatakan bersama? Meskipun iLab berada dibawah naungan Lab-Ti, akan tetapi tidak hanya mahasiswa Fakultas Teknologi Industri saja yang bisa memakai lab tersebut. Mahasiswa dari Fakultas lain juga menggunakan iLab sebagai tempat praktikum.  Lantas bagaimana agar semua mahasiswa baik tingkat 1, tingkat 2, tingkat 3, dan tingkat 4 medapat giliran praktikum di 3 lab yang saya sebutkan selain iLab? Disini, kakak-kakak dari Staff Lab-TI lah yang bertanggungjawab dalam pembagian hari, dan Lab. Kendala yang dialami juga sangat besar, apabila ada satu kelas yang bentrok jadwal pratikumnya di satu lab yang sama, otomatis penjadwalan akan berubah. Itulah sedikit masalah yang saya bahas dalam membangun sebuah sistem informasi berbasis komputer. 

Selasa, 25 September 2012

Membuat Bendera dengan Software Blender

Pada kesempatan kali ini, saya akan menjelaskan cara-cara membuat animasi bendera berkibar dengan menggunakan blender.
1.     Pada mulanya, terdapat kubus pada lembar kerja blender, sebaiknya kubus tersebut dihapuskan, dengan cara select kubus à tekan X à pilih delete



2.    Lalu buat objek baru dengan cara Shift+A à Mesh à Plane, lalu tekan ke atas ke arah sumbu Z.



3.    Kemudian rotasi kepada sumbu Y 90 derajat. Dengan cara tekan R untuk Rotasi à Y untuk sumbu Y à tekan pada numpad angka 90 untuk 90 derajat.


4.    Kemudian scale kembali  terhadap sumbu y, dengan cara tekan S untuk scale à Y untuk sumbu Y (perikirakan panjang dan lebarnya, agar menyerupai bendera).


5.    Tambahkan segmen pada bendera dengan cara  tekan TAB untuk masuk ke edit mode à tekan R untuk menambahkan R, tambahkan edge secara horizontal dan vertikal dengan cara scrool mouse anda. Dan sesuaikan agar masing-masing kolom dan baris jumlahnya sama.



6.    Langkah selanjutnya tekan A untuk deselect à Tekan B untuk Box Selection pada ujung Kiri atas, tengah, dan bawah vertex. Masuk ke tab Object data à Vertex Grup à tekan tanda + à isi namanya dengan simpul à enter à klik Assign, artinya vertex yang tadi diseleksi sudah di cocokan dengan nama vertex grup yang telah dibuat.




7.    Ganti nama object, masuk ke tab object à Ganti nama Plane menjadi Bendera à enter



8.    Langkah selanjutnya  memberikan material terhadap object, dengan cara ganti seleksi face (Ctrl+tab) . Seleksi bagian atas dengan cara tekan B, pastikan viewnya tepat. Anda bisa gunakan numpad angka 3 à Masuk ke tab Material à tekan tanda + à Pilih new material à ganti nama material menjadi merah à pada bagian diffuse color pilih warna merah. Untuk mengurangi efek kilap, bisa dikurangi intensitas pada diffuse à klik assign artinya teraplikasi pada face yang diseleksi.


9.    Kemudian untuk memberi warna putih pada bagian bawah, tekan B à new material à ganti nama material menjadi putih à pada bagian diffuse colour pilih warna putih. Untuk mengurangi efek kilap bisa dikurangi intensitas pada diffuse à klik assign artinya teraplikasi pada face yang diseleksi.


10. kain bendera telah jadi


Sekarang kita akan memberikan efek angin, agar bendera terlihat berkibar. Caranya :

11.  Non aktifkan object, ganti edit mode menjadi object mode , tekan tab à A untuk menonaktikan bendera. Buat objek baru, tekan Shift+A à Force field à Wind
12. Kemudian rotate searah sumbu X, tekan R à X à -90 derajat. Pastikan objek angin dekat dan searah dengan bendera. Masuk tab Pyhsic ubah strengh menjadi 300 dan ubah noice menjadi 10.

13. Beri efek cloth pada kain dengan cara select bendera à tab pyhsic à cloth à beri tanda checklist pada pinning à pada kolom di bawah pinning isikan menjadi simpul à pada bagian cloth collision  beri tanda checklist pada self collision agar tidak ada kain yang tembus. Besar angin bisa juga diperbesar sesuai dengan keinginan, begitu pula dengan kekuatan angin pada strengh.

14. aktifkan objek bendera dengan cara seleksi bendera, kemudian tekan T untuk tools dan pilih smooth untuk shading, sehingga saat dijalankan tidak ada lagi face yang terlihat.


Sekarang, kita akan membuat objek baru. Ya, tiang penyangga. Caranya adalah :

15. Buat objek baru dengan menekan Shift+A à Mash à Silinder à Scale hingga kecil menyerupai bentuk tiang. Kemudain scale untuk sumbu Z, agat tiang dapat memanjang mengikuti sumbu Z.



16. Aktifkan objek bendera à Masuk tab physic à pada bagian cloth cache klik bake sejauh frame 1 sampai dengan frame 250.


17. Langkah akhir masuk ke tab Modify à subdivision surface à tambah jumlah view sampai 2, jangan terlalu besar karna akan memperberat proses rendering.  Lihat pada tampilan kamera, dengan cara menekan angka 0 pada numpad, dan atur view yang bagus. Lalu langkah akhir, adalah proses  Rendering dengan menekan F12.


 Referensi klik disini

Game Engine JMonkey


Hay Bloggers, pada kali ini saya akan mereview sedikit tentang game engine. Game engine yang saya pakai sebagai contoh adalah JMonkey. Apa sih Game Engine itu? Game engine merupakan sebiah system yang dirancang untuk membuat video game. Mesin game terkemuka menyediakan kerangka kerja perangkat lunak yang digunakan untuk pengembang membuat game untuk konsol permainan video dan komputer pribadi . Fungsionalitas inti biasanya disediakan oleh mesin permainan mencakup mesin render("renderer") untuk 2D atau 3D grafis. jMonkeyEngine (JME) adalah mesin permainan modern yang dibuat khusus untuk 3D pengembangan, karena menggunakan shader teknologi ekstensif. jMonkeyEngine ditulis murni di Jawa dan menggunakan LWJGL sebagai default renderer. OpenGL 2 sampai 4 OpenGL didukung penuh.
jMonkeyEngine adalah sebuah komunitas-sentris open source proyek yang dirilis di bawah baru lisensi BSD . Hal ini digunakan oleh beberapa studio permainan komersial  dan lembaga pendidikan.


  • jMonkeyEngine 0,1-2,0

Versi 0,1 sampai 2,0 dari jMonkeyEngine menandai waktu dari ketika proyek ini pertama kali didirikan pada tahun 2003, sampai versi 2.0 yang terakhir dirilis pada tahun 2008. Ketika pengembang inti pada saat itu secara bertahap dihentikan bekerja pada proyek sepanjang akhir tahun 2007 dan awal tahun 2008, versi 2.0 belum dibuat resmi stabil . Apapun, basis kode menjadi diadopsi untuk penggunaan komersial dan masyarakat secara aktif mendukung versi 2.0 lebih dari yang lain.
Pekerjaan awal pada jMonkeyEngine dimulai oleh Mark Powell (alias MojoMonkey) sebagai proyek sampingan untuk melihat apakah grafis fitur lengkap API dapat ditulis di Jawa. Sebagian besar pekerjaan awal pada API terinspirasi oleh David Eberly C + + buku Game 3D Desain Mesin.
  • Januari 2004

Mark bergabung dengan Joshua Slack (alias Renanse) dan bersama-sama selama dua tahun berikutnya, dengan bantuan dari kontributor masyarakat lainnya, API komersial dikembangkan.
  • 15 Agustus 2008

Joshua Slack mengumumkan untuk mundur dari pengembangan aktif dari jMonkeyEngine. 
  • jMonkeyEngine 3.0

Sejak kepergian pengembang inti JME pada akhir 2008 basis kode tetap praktis stagnan selama beberapa bulan. Masyarakat terus melakukan patch, namun proyek ini tidak bergerak dalam arah yang jelas. Versi 3.0 dimulai sebagai tidak lebih dari sebuah eksperimen. Rilis preview pertama dari jME3 pada awal 2009 menciptakan banyak buzz  di masyarakat, dan mayoritas setuju bahwa cabang baru akan menjadi penerus resmi untuk Jme 2.0. Dari sana pada semua formalitas yang diurutkan keluar antara pengembang inti sebelumnya dan baru. Para tim inti JME kini terdiri dari delapan orang yang berkomitmen.
  • 24 Juni 2009

Proyek ini melihat sebuah awal baru di cabang 3,0 resmi jMonkeyEngine, awalnya dirancang dan dikembangkan sendiri oleh Vainer Kirill. Tanggung jawab manajemen yang dijemput oleh Erlend Sogge Heggen, tak lama kemudian disertai dengan Buku Skye. 
  • 17 Mei 2010

Alpha pertama jMonkeyEngine 3 dilepaskan.  Tanggal yang sama menandai rilis Alpha pertama dari SDK jMonkeyEngine, hanya beberapa bulan setelah tahap perencanaan pertama. The "jMonkeyEngine SDK" sejak itu menjadi download produk standar direkomendasikan untuk semua jME3 pengembang.
  • September 7, 2010

Situs jMonkeyEngine benar-benar dirancang ulang. Sebuah domain baru, jmonkeyengine.org, didedikasikan untuk semua kegiatan proyek dan masyarakat. The jmonkeyengine.com lama kembali bertujuan sebagai situs promosi produk. 
  • 22 Oktober 2011

jMonkeyEngine 3 SDK Beta dilepaskan. Track pembaruan Stabil diperkenalkan sebagai alternatif untuk men-download membangun tepi pendarahan malam.

Referensi klik disini
 
Copyright © 2010 Muhajir Ibnu Sabil. All rights reserved.