Dalam sebuah video game terdapat istilah 2.5D yang digunakan untuk menggambarkan salah satu dari proyeksi grafis 2D
dan teknik yang mirip digunakan untuk menyebabkan serangkaian gambar
(atau adegan) untuk mensimulasikan penampilan yang tiga dimensi (3D)
padahal sebenarnya mereka tidak, atau gameplay dalam video game
dinyatakan tiga dimensi yang dibatasi ke bidang dua dimensi. Proyeksi
ini juga telah berguna dalam visualisasi geografis (GVIS) untuk membantu
memahami representasi visual spasial-kognitif atau visualisasi 3D.
Bahasan yang kedua yaitu LOD (Level Of Detail). Dalam komputer grafis, akuntansi untuk tingkat detail melibatkan menurunkan kompleksitas representasi objek 3D seperti bergerak menjauh dari penampil atau sesuai metrik lainnya seperti objek penting, kecepatan sudut pandang-relatif atau posisi. Tingkat teknik detil meningkatkan efisiensi render dengan mengurangi beban kerja pada tahap pipa grafis, transformasi biasanya simpul. Kualitas visual berkurang dari model sering diperhatikan karena efek kecil pada objek muncul ketika jauh atau bergerak cepat. Untuk konsep menggambar LOD sebagian besar waktu LOD diterapkan untuk
geometri rinci saja, konsep dasar bisa disamaratakan. Baru-baru ini,
teknik LOD termasuk manajemen juga shader untuk tetap mengontrol
kompleksitas pixel. Suatu bentuk tingkat manajemen detail telah
diterapkan untuk tekstur selama bertahun-tahun, di bawah nama
mipmapping, juga memberikan kualitas rendering yang lebih tinggi. Ini
adalah hal yang lumrah untuk mengatakan bahwa "sebuah objek telah LOD'd"
ketika objek disederhanakan oleh mendasari algoritma LOD-ing.
Terrain LOD itu sendiri menggunakan teknik Level of details (LOD) untuk
mengontrol objek yang akan di-render. Teknik LOD mempunyai banyak jenis,
salah satunya adalah Terrain LOD. Algoritma ROAM merupakan algoritma
terrain LOD yang menggunakan top-down dengan struktur data binary
triangel. Algoritma ROAM (real-time Optimally Adapting Meshes) sangat
baik untuk diimplementasikan pada terrain yang tidak datar atau terrain
yang bergelombang. Ukuran dari terrain tidak mempengaruhi jumlah poligon
yang terbentuk. Namun semakin besar jumlah poligonnya,
makaframe-Ratenya semakin kecil.Terrain, atau sering juga disebut dataran, merupakan salah
satu data yang penting dalam pemodelan pemograman grafik.
Terrain umumnya diimplementasikan untuk obyek - obyek yang
statis. Salah satu implementasi terrain yang banyak digunakan adalah dalam
pemodelan lanskap. Contoh pemodelan lanskap adalah pemodelan bentangan tanah,
pinggiran pantai, pegunungan dan lain sebagainya. Penggunaan visualisasi
terrain sebagai model lansekap ini banyak didapati dalam game motor rally dan
real - time strategy. Perbandingan Terrain LOD dengan tradisional LOD bisa dilihat dari tergantung pada bagaimana data itu
dibagi dalam perlakuan hirarkinya.
Hubungan Terrain LOD
dengan Triangle Bintree (Binary Triangle Trees)
Binary Triangle Tree
(bintritree)
Dalam ilmu komputer, sebuah pohon biner (binary tree) adalah sebuah pohon struktur data dimana
setiap simpul memiliki paling banyak dua anak. Secara khusus anaknya dinamakan
kiri dan kanan. Penggunaan secara umum pohon biner adalah Pohon biner terurut,
yang lainnnya adalah heap biner.
Sedangkan Triangle Bintrees (Binary Triangle Trees) merupakan sebuah representasi populer permukaan medan yang elevasi telah sampel pada interval jarak teratur adalah triangulasi subset dari titik sampel yang terdiri dari sumbu-blok, segitiga siku-siku isoceles. Kami menyebutnya triangulations seperti bintree triangulations. Triangulasi terdiri dari segitiga yang hanya memiliki tiga simpul pada batas mereka.
Sedangkan Triangle Bintrees (Binary Triangle Trees) merupakan sebuah representasi populer permukaan medan yang elevasi telah sampel pada interval jarak teratur adalah triangulasi subset dari titik sampel yang terdiri dari sumbu-blok, segitiga siku-siku isoceles. Kami menyebutnya triangulations seperti bintree triangulations. Triangulasi terdiri dari segitiga yang hanya memiliki tiga simpul pada batas mereka.
Quadtrees
Quadtree adalah pohon struktur data dimana setiap simpul
internal memiliki tepat empat anak. Quadtrees yang paling sering digunakan
untuk partisi ruang dua dimensi dengan rekursif membagi menjadi empat kuadran
atau wilayah. Daerah mungkin persegi atau persegi panjang, atau mungkin
memiliki bentuk sewenang-wenang. Ini struktur data diangkat menjadi quadtree
oleh Raphael Finkel dan JL Bentley pada tahun 1974. Sebuah partisi yang sama
juga dikenal sebagai Q-pohon. Semua bentuk quadtrees berbagi beberapa fitur
umum:
1. Mereka menguraikan ruang ke sel beradaptasi.
2. Setiap sel (atau ember) memiliki kapasitas maksimum.
Ketika kapasitas maksimum tercapai, ember split.
3. Pohon direktori mengikuti dekomposisi spasial quadtree
tersebut.
Gambar Quadtrees &
Bintrees
Quadtrees
Bintrees
Rekan Kerja :