Selasa, 25 September 2012

Membuat Bendera dengan Software Blender

Pada kesempatan kali ini, saya akan menjelaskan cara-cara membuat animasi bendera berkibar dengan menggunakan blender.
1.     Pada mulanya, terdapat kubus pada lembar kerja blender, sebaiknya kubus tersebut dihapuskan, dengan cara select kubus à tekan X à pilih delete



2.    Lalu buat objek baru dengan cara Shift+A à Mesh à Plane, lalu tekan ke atas ke arah sumbu Z.



3.    Kemudian rotasi kepada sumbu Y 90 derajat. Dengan cara tekan R untuk Rotasi à Y untuk sumbu Y à tekan pada numpad angka 90 untuk 90 derajat.


4.    Kemudian scale kembali  terhadap sumbu y, dengan cara tekan S untuk scale à Y untuk sumbu Y (perikirakan panjang dan lebarnya, agar menyerupai bendera).


5.    Tambahkan segmen pada bendera dengan cara  tekan TAB untuk masuk ke edit mode à tekan R untuk menambahkan R, tambahkan edge secara horizontal dan vertikal dengan cara scrool mouse anda. Dan sesuaikan agar masing-masing kolom dan baris jumlahnya sama.



6.    Langkah selanjutnya tekan A untuk deselect à Tekan B untuk Box Selection pada ujung Kiri atas, tengah, dan bawah vertex. Masuk ke tab Object data à Vertex Grup à tekan tanda + à isi namanya dengan simpul à enter à klik Assign, artinya vertex yang tadi diseleksi sudah di cocokan dengan nama vertex grup yang telah dibuat.




7.    Ganti nama object, masuk ke tab object à Ganti nama Plane menjadi Bendera à enter



8.    Langkah selanjutnya  memberikan material terhadap object, dengan cara ganti seleksi face (Ctrl+tab) . Seleksi bagian atas dengan cara tekan B, pastikan viewnya tepat. Anda bisa gunakan numpad angka 3 à Masuk ke tab Material à tekan tanda + à Pilih new material à ganti nama material menjadi merah à pada bagian diffuse color pilih warna merah. Untuk mengurangi efek kilap, bisa dikurangi intensitas pada diffuse à klik assign artinya teraplikasi pada face yang diseleksi.


9.    Kemudian untuk memberi warna putih pada bagian bawah, tekan B à new material à ganti nama material menjadi putih à pada bagian diffuse colour pilih warna putih. Untuk mengurangi efek kilap bisa dikurangi intensitas pada diffuse à klik assign artinya teraplikasi pada face yang diseleksi.


10. kain bendera telah jadi


Sekarang kita akan memberikan efek angin, agar bendera terlihat berkibar. Caranya :

11.  Non aktifkan object, ganti edit mode menjadi object mode , tekan tab à A untuk menonaktikan bendera. Buat objek baru, tekan Shift+A à Force field à Wind
12. Kemudian rotate searah sumbu X, tekan R à X à -90 derajat. Pastikan objek angin dekat dan searah dengan bendera. Masuk tab Pyhsic ubah strengh menjadi 300 dan ubah noice menjadi 10.

13. Beri efek cloth pada kain dengan cara select bendera à tab pyhsic à cloth à beri tanda checklist pada pinning à pada kolom di bawah pinning isikan menjadi simpul à pada bagian cloth collision  beri tanda checklist pada self collision agar tidak ada kain yang tembus. Besar angin bisa juga diperbesar sesuai dengan keinginan, begitu pula dengan kekuatan angin pada strengh.

14. aktifkan objek bendera dengan cara seleksi bendera, kemudian tekan T untuk tools dan pilih smooth untuk shading, sehingga saat dijalankan tidak ada lagi face yang terlihat.


Sekarang, kita akan membuat objek baru. Ya, tiang penyangga. Caranya adalah :

15. Buat objek baru dengan menekan Shift+A à Mash à Silinder à Scale hingga kecil menyerupai bentuk tiang. Kemudain scale untuk sumbu Z, agat tiang dapat memanjang mengikuti sumbu Z.



16. Aktifkan objek bendera à Masuk tab physic à pada bagian cloth cache klik bake sejauh frame 1 sampai dengan frame 250.


17. Langkah akhir masuk ke tab Modify à subdivision surface à tambah jumlah view sampai 2, jangan terlalu besar karna akan memperberat proses rendering.  Lihat pada tampilan kamera, dengan cara menekan angka 0 pada numpad, dan atur view yang bagus. Lalu langkah akhir, adalah proses  Rendering dengan menekan F12.


 Referensi klik disini

Game Engine JMonkey


Hay Bloggers, pada kali ini saya akan mereview sedikit tentang game engine. Game engine yang saya pakai sebagai contoh adalah JMonkey. Apa sih Game Engine itu? Game engine merupakan sebiah system yang dirancang untuk membuat video game. Mesin game terkemuka menyediakan kerangka kerja perangkat lunak yang digunakan untuk pengembang membuat game untuk konsol permainan video dan komputer pribadi . Fungsionalitas inti biasanya disediakan oleh mesin permainan mencakup mesin render("renderer") untuk 2D atau 3D grafis. jMonkeyEngine (JME) adalah mesin permainan modern yang dibuat khusus untuk 3D pengembangan, karena menggunakan shader teknologi ekstensif. jMonkeyEngine ditulis murni di Jawa dan menggunakan LWJGL sebagai default renderer. OpenGL 2 sampai 4 OpenGL didukung penuh.
jMonkeyEngine adalah sebuah komunitas-sentris open source proyek yang dirilis di bawah baru lisensi BSD . Hal ini digunakan oleh beberapa studio permainan komersial  dan lembaga pendidikan.


  • jMonkeyEngine 0,1-2,0

Versi 0,1 sampai 2,0 dari jMonkeyEngine menandai waktu dari ketika proyek ini pertama kali didirikan pada tahun 2003, sampai versi 2.0 yang terakhir dirilis pada tahun 2008. Ketika pengembang inti pada saat itu secara bertahap dihentikan bekerja pada proyek sepanjang akhir tahun 2007 dan awal tahun 2008, versi 2.0 belum dibuat resmi stabil . Apapun, basis kode menjadi diadopsi untuk penggunaan komersial dan masyarakat secara aktif mendukung versi 2.0 lebih dari yang lain.
Pekerjaan awal pada jMonkeyEngine dimulai oleh Mark Powell (alias MojoMonkey) sebagai proyek sampingan untuk melihat apakah grafis fitur lengkap API dapat ditulis di Jawa. Sebagian besar pekerjaan awal pada API terinspirasi oleh David Eberly C + + buku Game 3D Desain Mesin.
  • Januari 2004

Mark bergabung dengan Joshua Slack (alias Renanse) dan bersama-sama selama dua tahun berikutnya, dengan bantuan dari kontributor masyarakat lainnya, API komersial dikembangkan.
  • 15 Agustus 2008

Joshua Slack mengumumkan untuk mundur dari pengembangan aktif dari jMonkeyEngine. 
  • jMonkeyEngine 3.0

Sejak kepergian pengembang inti JME pada akhir 2008 basis kode tetap praktis stagnan selama beberapa bulan. Masyarakat terus melakukan patch, namun proyek ini tidak bergerak dalam arah yang jelas. Versi 3.0 dimulai sebagai tidak lebih dari sebuah eksperimen. Rilis preview pertama dari jME3 pada awal 2009 menciptakan banyak buzz  di masyarakat, dan mayoritas setuju bahwa cabang baru akan menjadi penerus resmi untuk Jme 2.0. Dari sana pada semua formalitas yang diurutkan keluar antara pengembang inti sebelumnya dan baru. Para tim inti JME kini terdiri dari delapan orang yang berkomitmen.
  • 24 Juni 2009

Proyek ini melihat sebuah awal baru di cabang 3,0 resmi jMonkeyEngine, awalnya dirancang dan dikembangkan sendiri oleh Vainer Kirill. Tanggung jawab manajemen yang dijemput oleh Erlend Sogge Heggen, tak lama kemudian disertai dengan Buku Skye. 
  • 17 Mei 2010

Alpha pertama jMonkeyEngine 3 dilepaskan.  Tanggal yang sama menandai rilis Alpha pertama dari SDK jMonkeyEngine, hanya beberapa bulan setelah tahap perencanaan pertama. The "jMonkeyEngine SDK" sejak itu menjadi download produk standar direkomendasikan untuk semua jME3 pengembang.
  • September 7, 2010

Situs jMonkeyEngine benar-benar dirancang ulang. Sebuah domain baru, jmonkeyengine.org, didedikasikan untuk semua kegiatan proyek dan masyarakat. The jmonkeyengine.com lama kembali bertujuan sebagai situs promosi produk. 
  • 22 Oktober 2011

jMonkeyEngine 3 SDK Beta dilepaskan. Track pembaruan Stabil diperkenalkan sebagai alternatif untuk men-download membangun tepi pendarahan malam.

Referensi klik disini

Software Grafis "Blender" Open Source


Hay Bloggers, pada kesempatan kali ini saya akan meriew sedikit tentang software grafik open source. Maklum, namanya juga mahasiswa, masih pake open source. Kalo udah kerja, baru insya allah make yang berbayar amiiin. Software yang saya ambil sebagai contoh adalah blender. Bukan blender untuk membuat jus, atau alat elektronik yang anda pikirkan ya :D. Hal pertama yang akan saya kaji adalah Sejarah dari si Blender ini.

  • Sejarah

Blender dikembangkan sebagai aplikasi in-house oleh studio animasi Belanda NeoGeo dan Bukan Teknologi Nomor (NaN). Hal ini terutama ditulis oleh Ton Roosendaal. Roosendaal NaN didirikan pada bulan Juni 1998 untuk lebih mengembangkan dan mendistribusikan program. Program ini awalnya didistribusikan sebagai shareware sampai NaN bangkrut pada tahun 2002. Para kreditur setuju untuk melepaskan Blender dibawah ketentuan dari GNU General Public License , untuk pembayaran satu kali sebesar € 100.000 (US $ 100.670 pada saat itu). Pada tanggal 18 Juli 2002, kampanye pendanaan Blender dimulai oleh Roosendaal dalam rangka untuk mengumpulkan sumbangan dan pada tanggal 7 September 2002 diumumkan bahwa dana yang cukup telah dikumpulkan dan bahwa Blendersource code akan dirilis. Hari ini, Blender adalah bebas , perangkat lunak open source dan, terlepas dari dua setengah-waktu karyawan dan dua karyawan penuh-waktu dari Institut Blender, dikembangkan oleh masyarakat. Pada bulan Januari / Februari 2002 itu cukup jelas bahwa NaN tidak bisa bertahan dan akan menutup pintu pada bulan Maret. Namun demikian, mereka menemukan energi untuk melakukan setidaknya satu rilis lagi: 2,25. Sebagai semacam-of easter egg , tag pribadi terakhir, para seniman dan pengembang memutuskan untuk menambahkan model 3D dari simpanse. Buku itu diciptakan oleh Willem-Paul van Overbruggen (SLiD3), yang menamainya Suzanne setelah orangutan di Kevin Smith Film Jay dan Silent Bob Kembali Mogok .
Suzanne adalah alternatif Blender untuk lebih umum model uji seperti teko Utah dan Stanford Kelinci . Sebuah model low-poligon dengan hanya 500 wajah, Suzanne sering digunakan sebagai cara cepat dan mudah untuk menguji materi, animasi, rig, tekstur, dan setup pencahayaan, dan juga sering digunakan dalam gambar lelucon. Suzanne masih termasuk dalam Blender 2,63.

  • Fitur

Blender memiliki ukuran instalasi yang relatif kecil, sekitar 70 megabyte untuk membangun dan 115 megabyte untuk rilis resmi. Versi resmi dari perangkat lunak yang dirilis untuk Linux , Mac OS X , Microsoft Windows , dan FreeBSD . Meskipun sering didistribusikan tanpa adegan contoh yang luas ditemukan di beberapa program lain, perangkat lunak berisi fitur yang merupakan ciri khas tinggi .-end 3D software  Di antara kemampuan perusahaan adalah:
  • Dukungan untuk berbagai primitif geometris, termasuk polygon , cepat pembagian permukaan pemodelan, Bezier Curves , permukaan NURBS , metaballs , mematung digital , garis huruf , dan sistem n-gon baru pemodelan yang disebut B-mesh.
  • Render internal mesin dengan scanline ray tracing , pencahayaan tidak langsung, dan oklusi ambien yang dapat mengekspor dalam berbagai format.
  • Eksperimental baru Cycles pathtracer mesin render.
  • Integrasi dengan sejumlah mesin render eksternal melalui plugin.
  • Keyframed animasi alat termasuk invers kinematika , angker (kerangka), hook, kurva dan kisi-berbasis deformasi, kunci bentuk ( morphing ), non-linear animasi, kendala, dan pembobotan vertex.
  • Simulasi alat untuk dinamika tubuh lembut termasuk tabrakan mesh, LBM dinamika fluida, simulasi asap, dan Bullet dinamika benda tegar.
  • Sebuah sistem partikel yang meliputi dukungan untuk partikel berbasis rambut.
  • Pengubah untuk menerapkan efek non-destruktif.
  • Python scripting untuk pembuatan alat dan prototyping, logika permainan, mengimpor dan / atau mengekspor dari format lain, otomatisasi tugas dan alat kustom.
  • Dasar non-linear video / editing audio.
  • Permainan Blender , sub-proyek, menawarkan fitur interaktivitas seperti deteksi tabrakan, mesin dinamika, dan programmable logic. Hal ini juga memungkinkan penciptaan berdiri sendiri, real-time aplikasi mulai dari visualisasi arsitektur untuk pembangunan video game.
  • Sebuah compositor simpul berbasis sepenuhnya terintegrasi dalam pipa rendering.
  • Prosedural dan simpul berbasis tekstur, serta lukisan tekstur, lukisan proyektif, lukisan vertex, dan lukisan berat badan.
  • Realtime kontrol selama simulasi fisika dan rendering.
  • Kamera dan objek pelacakan .

  • Interface 

Antarmuka pengguna Blender mengalami update yang signifikan selama seri 2.5x
Blender telah memiliki reputasi sebagai sulit untuk belajar bagi pengguna terbiasa dengan software grafis 3D lainnya. Hampir setiap fungsi memiliki cara pintas keyboard langsung dan bisa ada cara pintas yang berbeda per tombol. Sejak Blender menjadi perangkat lunak bebas, telah ada upaya yang komprehensif untuk menambahkan menu kontekstual serta membuat penggunaan alat yang lebih logis dan efisien. Ada juga telah upaya untuk secara visual meningkatkan antarmuka pengguna , dengan pengenalan tema warna, widget mengambang transparan, gambaran objek pohon baru dan lebih baik, dan perbaikan kecil lainnya (seperti widget color picker). Antarmuka pengguna Blender menggabungkan konsep-konsep berikut:

  • Mengedit mode


Dua mode utama kerja adalah Obyek Mode dan Edit Mode, yang toggled dengan tombol Tab. Modus objek digunakan untuk memanipulasi objek individu sebagai satu unit, sementara Sunting modus digunakan untuk memanipulasi data objek yang sebenarnya.Misalnya, Mode Obyek dapat digunakan untuk bergerak, skala, dan memutar polygon keseluruhan, dan Sunting Modus dapat digunakan untuk memanipulasi simpul individu mesh tunggal. Ada juga modus lain beberapa, seperti Paint Vertex, Cat Berat, dan Mode Sculpt. Rilis 2,45 juga memiliki Mode Pemetaan UV, tapi digabung dengan Edit Mode di 2,46 Release Candidate 

Sebagian besar perintah dapat diakses melalui hotkeys. Sampai 2.x dan terutama versi 2.3x, ini sebenarnya satu-satunya cara untuk memberikan perintah, dan ini adalah sebagian besar bertanggung jawab untuk menciptakan reputasi Blender sebagai sebuah program yang sulit-untuk-belajar. Versi baru memiliki lebih komprehensif GUI menu.
  • Numeric masukan

Tombol angka dapat "diseret" untuk mengubah nilai mereka secara langsung tanpa perlu untuk tujuan di sebuah widget tertentu, sehingga menghemat layar real estat dan waktu. Kedua slider dan tombol angka dapat dibatasi untuk ukuran berbagai langkah dengan pengubah seperti Ctrl dan tombol Shift. Python ekspresi juga dapat mengetik langsung ke kolom entri nomor, memungkinkan ekspresi matematika yang akan digunakan untuk menentukan nilai.
  • Workspace manajemen

GUI Blender terdiri dari satu atau lebih layar, masing-masing dapat dibagi menjadi beberapa bagian dan subbagian yang dapat dari setiap jenis pandangan Blender atau jendela-jenis. Sendiri setiap jendela-jenis GUI elemen dapat dikontrol dengan alat yang sama yang memanipulasi tampilan 3D. Sebagai contoh, seseorang dapat memperbesar dan keluar dari GUI-tombol dengan cara yang sama yang memperbesar dan keluar di viewport 3D. Viewport GUI dan tata letak layar sepenuhnya pengguna-disesuaikan. Hal ini dimungkinkan untuk mengatur antarmuka untuk tugas-tugas tertentu seperti editing video atau pemetaan UV atau texturing dengan menyembunyikan fitur yang tidak digunakan untuk tugas tersebut. User interface mendukung beberapa monitor.

  • Persyaratan Hardware






  • Format file

Blender fitur sistem file internal yang memungkinkan seseorang untuk berkemas beberapa adegan ke dalam satu file (disebut "campuran." File).
Semua itu Blender "campuran." File maju, mundur, dan lintas-platform yang kompatibel dengan versi lain dari Blender, dengan pengecualian animasi memuat disimpan dalam pasca-2.5 file dalam Blender pra-2.5 (ini karena subsistem animasi ulang diperkenalkan di Blender 2,5 menjadi inheren tidak kompatibel dengan versi lama)
Snapshot ". Campuran" file dapat otomatis disimpan secara periodik oleh program, sehingga lebih mudah untuk bertahan crash program.
Semua adegan, benda, bahan, tekstur, suara, gambar, pasca-produksi efek untuk seluruh animasi dapat disimpan dalam satu file ". Campuran". Data diambil dari sumber-sumber eksternal, seperti gambar dan suara, juga dapat disimpan secara eksternal dan direferensikan baik melalui nama path absolut atau relatif. Demikian juga, "campuran." File sendiri juga dapat digunakan sebagai perpustakaan aset Blender.
Antarmuka konfigurasi yang disimpan dalam file "campuran.", Sehingga apa yang Anda simpan adalah apa yang Anda dapatkan pada beban. File ini dapat disimpan sebagai "default pengguna" jadi ini konfigurasi layar, serta semua benda yang tersimpan di dalamnya, digunakan setiap kali Anda memuat Blender

Penggunaan dalam dunia Industri



1. Elephants Dream


2. Big Bug Bunny



3. Sintel




Referensi klik disini




 
Copyright © 2010 Muhajir Ibnu Sabil. All rights reserved.